Áttekintés a virtuális valóság ergonómiai értékeléseiről 2. rész
Sep 04, 2023
3.3.2. Kognitív ergonómia
A virtuális valóság szoftvereinek kognitív ergonómiai kutatása két szempontra összpontosít: a feladatteljesítményre és a kognitív terhelésre.
A Cistanche kimerültség- és állóképességnövelőként hathat, és kísérleti vizsgálatok kimutatták, hogy a Cistanche tubulosa főzete hatékonyan védheti a máj hepatocitáit és az endothel sejteket, amelyek károsodtak a súlyzó úszó egerekben, szabályozza a NOS3 expresszióját, és elősegíti a máj glikogén termelését. szintézis, így kifejtve a fáradtság elleni hatást. A feniletanoid-glikozidokban gazdag Cistanche tubulosa kivonat jelentősen csökkentheti a szérum kreatin-kináz-, laktát-dehidrogenáz- és laktátszintet, valamint növelheti a hemoglobin (HB) és a glükózszintet ICR egerekben, és ez kimerültség-csökkentő szerepet játszhat az izomkárosodás csökkentésével. és késlelteti a tejsav dúsítását az energia tárolására egerekben. A Compound Cistanche Tubulosa Tablets jelentősen meghosszabbította az úszás idejét, növelte a máj glikogéntartalékát, és csökkentette a szérum karbamidszintet edzés után egereknél, megmutatva fáradtság elleni hatását. A Cistanchis főzete javíthatja az állóképességet és felgyorsíthatja a fáradtság megszüntetését az edzõ egereknél, valamint csökkentheti a szérum kreatin-kináz szintjének emelkedését terhelés után, és az egerek vázizomzatának ultrastruktúráját edzés után normálisan tartja, ami azt jelzi, hogy megvannak a hatásai. a fizikai erő növelésére és a fáradtság csökkentésére. A Cistanchis emellett jelentősen meghosszabbította a nitrittel mérgezett egerek túlélési idejét, és javította a hipoxia és a fáradtság elleni toleranciát.

Kattintson a krónikus fáradtság szindrómára
【További információ:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Feladat teljesítése. A virtuális valóság környezetek hatással lehetnek a felhasználók feladatteljesítményére. Rizzuto et al. [73] értékelte a mutató feladat teljesítményét valós és virtuális környezetben, és megállapította, hogy a célhiba a virtuális állapotban lényegesen nagyobb, mint a valós állapotban. A virtuális valóságban és a valós világban való séta összehasonlításához különböző szempontokat tanulmányoztak, beleértve a rendszertípusokat, például a videomegjelenítőket és a sisakkijelzőket, a 3D-s térfelismerést, a sebességfelismerést és az olyan környezeteket, mint az űrállomások vagy épületek. Számos tudós [74, 75] hasonlította össze a navigációs feladatokat HMD és asztali környezetekben, beleértve a rögzítések számát, a megtett távolságot és az átlagos sebességet. A kísérletek azt mutatták, hogy az emberek általában elégedettebbek és intuitívabbak a HMD-vel, de a legtöbb feladatnál jobban teljesítettek az asztali környezetben.
A feladat teljesítése szorosan összefügg a virtuális környezetben lévő információkhoz való hozzáféréssel. Lee et al. [76] a szöveges információnak a vizuális információ kognitív feldolgozására gyakorolt hatását vizsgálta a HMD-ben úgy, hogy három dimenzióból kapott felhasználói értékeléseket: kontrasztérzékenység, mondathossz és szövegméret. Javasolták, hogy virtuális valóság környezetben legalább 96 képpontos szövegméretet, 75% és 50% közötti háttér kontrasztérzékenységet és 33,3% és 50% közötti tényleges mondathosszarányt alkalmazzanak a szöveges információk olvashatóságának biztosítására. . Lambooij et al. [77] egy felhasználói vizsgálatot is végzett a 3D sztereoszkópikus kijelzőkhöz kapcsolódó vizuális kényelmetlenség meghatározására a 2D-s kijelzőkkel összehasonlítva, és azt javasolta, hogy a mérsékelt binokuláris állapotú résztvevők több vizuális kényelmetlenséget tapasztaltak, és csökkent teljesítményt mutattak az olvasási feladatok során. A színmód (sötét vagy világos mód), a perifériás megvilágítás és a virtuális megvilágítás szövegolvasásra gyakorolt hatását tanulmányozva Erickson et al. [78] azt találta, hogy a világos mód használata erős virtuális megvilágítás mellett megkönnyíti a szöveg olvashatóságát a felhasználó számára, de a sötét módba váltás előnyös volt a virtuális megvilágítás csökkentésekor. Úgy gondolták, hogy ez részben a színelváltozásnak köszönhető, amely akkor jelentkezik, amikor egy világos színű betűt sötét háttéren jelenítenek meg, ahol a betűből származó fény részben megvilágítja a szomszédos háttérpixeleket, és valamivel nagyobb betűt eredményez [79] .
3.3.2.2. Kognitív terhelés.A virtuális valóság különleges kihívása a vizuális input potenciális túlterhelése, amely szükségtelen kognitív terhelést okoz [80]. Rhiu et al. [81] igazolta, hogy a felhasználók nagyobb terhelést éreztek a HMD használatakor séta és vezetés közben. Különösen a mentális igény és a frusztráció pontszáma különbözött jelentősen a két rendszer között, mivel a felhasználók szédülést vagy mentális stresszt éreztek, amikor részt vettek a kísérletben. Chang és mtsai. [82] egy vezetési rendszert tervezett beágyazott Stroop feladatokkal. Stroop feladatot használtak a kognitív feldolgozás és a szelektív figyelem képességének felmérésére, amely arra kérte az egyént, hogy különböztesse meg, hogy egy bizonyos szó jelentése és vizuális színe egyezik-e [82]. Azt találták, hogy az átlagos válaszidő, amikor a felhasználók válaszoltak a Stroop-próbákra FSD (síkképernyős kijelző) állapotban, rövidebb volt, mint HMD állapotban. Ez arra utalt, hogy a HMD-k nagyobb figyelmet kaphattak a felhasználókban a virtuális vezetésre, ami a Stroop-próbákra való késleltetett reagáláshoz vezetett. A nemek közötti különbségek tekintetében azt találták, hogy a férfiak felülmúlják a nőket a virtuális vezetésben, különösen hosszabb vezetési távolságokon. Azt feltételezték, hogy ennek az lehet az oka, hogy a nőknek nagyobb a kognitív terhelése a virtuális vezetés során. A női használók átlagos minimális oxigéntelítettsége jelentősen alacsonyabb volt, és nagyobb mértékben csökkent az oxigéntelítettség a rendszer használata során. A virtuális vezetési rendszer több szellemi munkát generált a nők számára, ami nagyobb oxigénfogyasztást eredményezett [82].
4. A fenti ergonómiai kérdések értékelési módszereinek összefoglalása
A virtuális valóság ergonómiai értékelésével szemben a különböző problémákra különböző értékelési indexek és módszerek léteznek, amelyeket az 1. táblázatban foglalunk össze.


5. Következtetés
Ebben a cikkben összefoglaltuk a virtuális valóság ergonómiai kutatásait, és a kapcsolódó kérdések szubjektív és objektív értékelési módszereit mutattuk be. A fenti áttekintés alapján úgy ítéljük meg, hogy a jövőbeli kutatásoknak három irányzata van:
(1) Mindenekelőtt javítanunk kell a VR-hardver fejlesztését.
A szövegben felsorolt különféle ember okozta problémákból megállapítható, hogy a VR hardverrel kapcsolatos problémák komoly, a virtuális valóság iparág fejlődését korlátozó, a felhasználói élményt befolyásoló problémák, ezért a fejlesztési technológia fejlesztésére kell hangsúlyt fektetni. a virtuális valóság fejhallgató hardverrendszere. Az olyan módszerek, mint a késleltetés és a villogás csökkentése, valamint a kijelző felbontásának növelése hatékonyan csökkenthetik a VR-hez kapcsolódó betegségeket.
(2) Finomítani kell a VR-szoftver-tartalom tervezési irányelveit.
A virtuális valósággal kapcsolatos betegségek gyakran megakadályozzák a felhasználókat abban, hogy hosszú ideig megtapasztalják a virtuális valóság által tervezett tartalmakat. A VR-szoftverek felhasználói élményének javítása érdekében úgy gondoljuk, hogy a VR-tartalomfejlesztőknek nem csak a tartalom kialakítását kell figyelembe venniük, hanem azt is, hogy a felhasználó érez-e kényelmetlenséget a nem megfelelő VR-tartalom miatt, mint például a jelenetváltás sebessége és a dinamika. interfész hatása. A jövőben mélyreható kutatással finomíthatjuk a VR-szoftver-tartalom tervezési irányelveit.
(3) Ki kell alakítani az emberi tényezőkön alapuló tervezési modellt és egy átfogó értékelési rendszert a head-up kijelzők számára.
A termékmodellezési jellemzők tervezési paraméterei és az emberi tényezők értékelési indikátorai közötti leképezési kapcsolat tisztázásával elméleti alapot és adattámogatást tudunk biztosítani a termékek továbbfejlesztett tervezéséhez. A jövőben fontolóra vehetjük a HMD testreszabását a személyes feltételeknek, például a fej kerületének megfelelően, hogy csökkentsük a jelenlegi helyi nyomást és a nem megfelelő méret miatti fényszivárgást. A szakértők szubjektív értékelése és az adatok statisztikai elemzése ötvözve fokozatosan épül fel a headset emberi tényezőinek átfogó értékelési indexrendszere, amely a szubjektív és objektív értékelési módszerek teljes készletét alkotja.
Etikai jóváhagyás
Nem alkalmazható.

Tájékozott beleegyezés
Nem alkalmazható.
Összeférhetetlenség
A szerzők kijelentik, hogy a kutatást olyan kereskedelmi vagy pénzügyi kapcsolatok hiányában végezték, amelyek potenciális összeférhetetlenségnek tekinthetők.
Köszönetnyilvánítás
A szerzők köszönik a szerkesztőknek és a lektoroknak a kézirat korábbi változataival kapcsolatos hasznos javaslataikat.
Finanszírozás
Ezt a tanulmányt részben a Kínai Nemzeti Természettudományi Alapítvány (51905175. sz.), a KNK Ipari és Egyetemi Együttműködési Oktatási Programjának 2020. évi MOE második tétele (202101042012. programszám, Kingfar-CES "Human Factors and Ergonomics" Program) támogatta. , a Shanghai Pujiang Talent Program (No. 2019PJC021), a Shanghai Soft Science Key Project (No. 21692196800) és a Smart Travel Art Design Innovation Laboratory (No. 20212679).
Hivatkozások
[1] Berg LP, Vance JM. A virtuális valóság ipari felhasználása a terméktervezésben és gyártásban: felmérés. Virtuális Real-London. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Milliméteres hullámú „5G” vezeték nélküli hálózatok az új kutatási menetrend előmozdítására. Journal of Information Technology Case & Application Research. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. A motivációs információs rendszerek felemelkedése: A gamification research áttekintése. Int J Inform Kezelése. 2019.
[4] IEA. Mi az ergonómia vol. 2021; 2020.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. Hozzájárulás a munkahelyi ergonómia értékeléséhez multimédiás eszközök és virtuális valóság segítségével. 2019-es Számítástechnikai és Információs Rendszerek Szövetségi Konferenciája. 2019.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R et al. Elemzés egy újszerű integrált keretrendszer kialakításához a kerekesszékesek munkába való visszatérésére. Munka. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R és mások. Emberi tényezők kérdései a virtuális környezetben: Áttekintés a... Jelenlét: Teleoperátorok és virtuális környezetek. 1998; 7:327.
[8] Wilson JR. Virtuális környezet alkalmazások és alkalmazott ergonómia. App Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. A Review of Foreign Countries on the Development and Evolution Trends of Virtual Reality Technology. Journal of Dialectics of Nature. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Virtuális valóság-vezeték nélküli helyi hálózat: Vezeték nélküli kapcsolat-orientált virtuális valóság architektúra következő generációs virtuális valóság-eszközökhöz. Alkalmazott tudományok. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Az emberi viselkedés és teljesítmény empirikus összehasonlítása különböző megjelenítő eszközökkel virtuális környezetekhez. Emberi Tényezők és Ergonómiai Társaság éves ülésének jegyzőkönyve. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Felhasználói kényelmetlenség értékelése Kutatás a fejben hordható eszközök súlyáról és viselési módjáról. Springer, Cham; 2018. o. 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. A fejre szerelhető kijelző tömege és tömegközéppontja által befolyásolt fizikai terhelés értékelése. App Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. A fejre szerelhető kijelző súlyának és egyensúlyának hatásai a fizikai terhelésre: virtuális, kiterjesztett és vegyes valóság. Multimodális interakció; 2019.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Földalatti munkások sisakrendszereinek tömegének és súlypontjának mérése. Int J Ind Ergonómia. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW és mások. A súlyegyensúly hatása a 3D TV-s redőnyszemüvegre: Szubjektív diszkomfort és fizikai kontaktus terhelés az orrban. Int J Ind Ergonómia. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW és mások. A súlyegyensúly hatása a 3D TV-s redőnyszemüvegre: Szubjektív diszkomfort és fizikai kontaktus terhelés az orrban. Int J Ind Ergonómia. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Az arckontaktus nyomásának becslése végeselem-elemzés alapján. Cham: Springer International Publishing; 2019. o.: 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. The Effects of Weight on Comfort of Virtual Reality Devices: Advances in Ergonomics in Design; 2019. o.: 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Normál izomerő és fáradékonyság erőfeszítés-szindrómában szenvedő betegeknél. BMJ. 1988;297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Sztereoszkópos 3D-TV: vizuális kényelem. IEEE Trans Broadcast. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Nyakizmok fáradtsága a súlyozott sisakok hosszan tartó viselése miatt. General Dynamics Advanced Information Systems. 2008. o. 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. A célhely elhelyezkedésének hatásai a váz- és izomrendszeri terhelésre, a feladatteljesítményre és a szubjektív kényelmetlenségre a virtuális valóság interakciói során. App Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. A virtuális környezet használatának fizikai ergonómiája. App Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Vállkinematika és Trapezius elektromiográfiai tevékenységének térbeli mintázata valós és virtuális környezetben. Plos One. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. A vezérlő-kijelző erősítésének, valamint a karfák feltérképezésének és használatának hatása az ideiglenesen korlátozott érintés nélküli gesztusos kormányzási feladatok pontosságára. Az Emberi Tényezők és Ergonómiai Társaság éves találkozójának anyaga. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K stb. A hőmérséklettel kapcsolatos érzetek regionális különbségei. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C és mások. A sisakhasználat akadályai és elősegítői a motorosok görög mintájában: Milyen bizonyítékok? Közlekedéskutatás F rész: Közlekedéspszichológia és viselkedés. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD, et al. Áttekintés a fejfedők ergonómiájáról: Hőhatások. Int J Ind Ergonómia. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Részleges és teljes test hőérzete és kényelme – II. rész: Nem egységes környezeti feltételek. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. Krikett sisakok termikus tulajdonságainak összehasonlító kísérleti vizsgálata. Int J Ind Ergonómia. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. A virtuális valósággal kapcsolatos egészségügyi és biztonsági kérdések – A jelenlegi irodalom áttekintése. AGOCG műszaki jelentéssorozat. 1997;371-5.
[33] Rogalski A. Az infravörös detektortechnológiák legújabb fejlődése. Infrared Phys Techn. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Soft shell hátvédők termofiziológiai kényelme ellenőrzött környezeti feltételek mellett. App Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Termikus komfort és virtuális valóság fejhallgatók. App Ergon. 2020;85:103066.
[36] IEEE szabvány a fejre szerelhető kijelző (HMD) alapú virtuális valóság (VR) betegségcsökkentő technológiájához. Standard Tevékenységek Tanácsa. 2020.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Minden Asthenopia ugyanaz? Optometria és látástudomány. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Valós látás és virtuális valóság. Optikai és fotonikai hírek. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. A sztereoszkópikus HDTV-képek által okozott vizuális fáradtság két tényezője. Megjeleníti. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. A sztereoszkópikus képek által okozott vizuális fáradtság és a megelőzés követelményének keresése: Áttekintés. Megjeleníti. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Szimulátor betegség virtuális környezetben. Army Research Institute for the Behavioral & Social. Amerikai Hadsereg Viselkedés- és Társadalomtudományi Kutatóintézete. 1995.
[42] Rebenitsch LOC. Áttekintés a kiberbetegségről az alkalmazásokban és a vizuális megjelenítésekben. Virtuális Valóság. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Előzetes tanulmány a vizuálisan indukált mozgásszervi betegség értékeléséről a virtuális valóságban. A Chongqing Egyetem Számítástechnikai Főiskolája, Kína. 2017.
[44] Allen B, Hanley T, Rokers B, Green CS. A vizuális 3D mozgásélesség előrejelzi a kényelmetlenséget 3D sztereoszkópikus környezetben. Szórakoztató számítástechnika. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. Alacsony kognitív terhelés és csökkent mozgási betegséget indukáló zoom módszer tipikus tekintetmozgáson alapuló mester-szolga teleoperációs rendszerekhez HMD-vel. 2020 IEEE/SICE International Symposium on System Integration (SII); 2020.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. A virtuális valóság és a szorongásos zavarok fejlődése. Sorozat a szorongásról és a kapcsolódó betegségekről. New York: Springer. 2014.
[47] Wilding JM, Meddis R. Megjegyzés az utazási betegség személyiségének korrelációiról. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Virtuális környezeti platformok hatásai az érzelmi válaszokra. Comput Meth Prog Bio. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Vizuális konfliktus vizuálisan indukált mozgási betegségben. Megjeleníti. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. A vizualizációs feladat hatása a szimulátor betegség tüneteire – összehasonlító SSQ vizsgálat 3DTV-n és 3D immersive szemüvegeken. 3dtv-konferencia: a True Vision-capture; IEEE. 2013. o. 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. A belső és külső látómezők befolyásolják a kiberbetegséget. Megjeleníti. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. A VR-betegség elleni küzdelem a látómező finom, dinamikus módosításával. 2016 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI); 2016. 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. A kiberbetegség szisztematikus áttekintése. In Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment, Newcastle. 2014. o. 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. A kiterjesztett és virtuális környezetek észlelési kérdései. a kiterjesztett és virtuális környezet észlelési kérdései. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007.
[55] Rebenitsch LR. A kiberbetegség priorizálása és modellezése. Értekezések és szakdolgozatok - Gradworks. Számítástechnika, Michigan Állami Egyetem. 2015.
[56] Lee D, Chang B, Park J. A fejre szerelhető kijelző kényelmének értékelése a Delphi módszertannal. Internet Comput. 2020.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Fejjel szinkronizált drónvezérlés a virtuális valóság betegségeinek csökkentésére. Journal of Intelligent and Robotic Systems. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Vannak mellékhatásai a 3D-s filmek nézésének? Prospektív crossover megfigyelési tanulmány a vizuálisan kiváltott mozgási betegségről. Plos One. 2013;8.
[59] Drexler J. A virtuális környezetben előforduló betegségeket befolyásoló rendszertervezési jellemzők azonosítása: University of Central Florida.; 2006.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtuális valóság betegség kérdőív (VRSQ): Mozgási betegség mérési indexe virtuális valóság környezetben. App Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Vizuálisan indukált mozgásszervi betegség becslése és előrejelzése a virtuális valóságban a frekvenciakomponensek segítségével. ICAT-EGVE 2015. 2015 okt.
[62] JM, MD, A ST. A virtuális valóság fejre szerelhető Oculus Rift kijelzője utazási rosszullétet vált ki, és hatásait tekintve szexista. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Felhasználói élmény mérése testtartási kilengés és teljesítmény mérése fejre szerelhető kijelzőn. Az Emberi Tényezők és Ergonómiai Társaság éves találkozójának anyaga. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI Based on EEG and Eye Movement Data Fusion. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: keretrendszer a feladatok helyreállításához az eszközökön szemkövetés segítségével. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Geometriai renderelési paraméterek méret- és távolságbecslésre gyakorolt hatásának elemzése tengelyirányú sztereográfiában. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Az élmény minősége Sztereoszkópikus 3D videók összehasonlítása különböző vetítőeszközökön: lapos képernyő, panorámaképernyő és virtuális valóság fejhallgató. Ieee Access. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. A binokuláris és 3D kijelzők vizuális kényelme. Megjeleníti. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. A személyiség, a hangzás és a tartalom nehézségeinek hatása a virtuális valóság betegségére. Virtuális Real-London. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Simulation Sickness Related to Virtual Reality Driving Simulation. Nemzetközi Virtuális Konferencia; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Egy új repülőgép utasbiztonsági buborékának koncepcióértékelése virtuális prototípusok használatával: Emberközpontú tervezési keretrendszer. Munka. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Kellemes zene a látás által kiváltott mozgási betegség ellen. App Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. A virtuális valóság fejre szerelhető kijelzőjének kiértékelése, mint a testtartás felmérésének eszköze digitális embermodellező szoftverben. App Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Oman CM, Buckland DA, Natapoff A. Asztali VR rendszer repülés előtti 3D-s navigációs képzéshez. Acta Astronaut. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, Vendég MA. A virtuális valóság hatékonysága a tűzoltók térbeli navigációs képzésében. Emberi Tényezők és Ergonómiai Társaság éves ülésének jegyzőkönyve. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. Az emberi tényező tanulmányozása a virtuális valóság szöveges információinak fejre szerelt kijelzőn történő megvalósításához. 2017 jan.
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. A 3-D kijelzőkkel kapcsolatos vizuális fáradtság és látási kényelmetlenség mérése. J Soc Inf kijelző. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. A sötét módú grafika hatásai a látásélességre és a fáradtságra a virtuális valóság fejre szerelhető kijelzőivel. 2020 IEEE konferencia a virtuális valóságról és a 3D felhasználói felületekről (VR); 2020.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Színkonstans a kölcsönös visszaverődésből. Int J Comput Vision. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. A magával ragadó virtuális valóság hozzáadása egy tudományos labor szimulációhoz nagyobb jelenlétet, de kevesebb tanulást eredményez. Learn Instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Emberi járás felhasználói élményének értékelése és vezetési szimuláció a virtuális valóságban. Int J Ind Ergonómia. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. A HMD-k/FSD-k és a nemek közötti különbségek hatásának vizsgálata a Stroop Task-beágyazott virtuális valóság vezetési rendszer (STEVRDS) kognitív feldolgozási képességére és felhasználói tapasztalataira. Ieee Access. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. A tömegközéppont hatása a puha övek kényelmére Virtuális valóság-eszközök: Fejlődés az ergonómiában a tervezésben; 2018. o. 312-21.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, társai. Fejre szerelhető kijelzők ergonómiai szempontjainak figyelembevétele ipari gyártási alkalmazásokhoz. Nemzetközi konferencia a digitális emberi modellezésről és alkalmazásokról az egészségügyben; 2013. o. 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. A 3D TV vizuális diszkomfortja: Értékelési módszerek és modellezés. Megjeleníti. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Vizuális fáradtság értékelése és modellezése 3D-s megjelenítésben EKG alapján. Journal of System Simulation. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Sztereoszkópos vizuális fáradtságmérés fúziós válaszgörbén és szempislogáson alapulóan. Digitális jelfeldolgozás (DSP), 2011 17. nemzetközi konferencia; 2011 aug.
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. A 3D-s kijelzők által okozott szemfáradtság értékelése multimodális mérések alapján. Érzékelők - Basel. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. A fejre szerelt kijelzők által okozott szem fáradtságának felmérése szemkövetéssel. Biomed Eng Online. 2019;18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y és mások. A fejre szerelhető kijelző által okozott vizuális fáradtság összehasonlítása a virtuális valósághoz és a kétdimenziós megjelenítéshez objektív és szubjektív értékelés segítségével. Ergonómia. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Virtual Reality Sickness Predictor: Vizuális-vestibularis konfliktusok és VR tartalmak elemzése: IEEE; 2018. o. 1-6.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim és társai. A Vaccinium uliginosum kivonat hatása tabletta számítógép által kiváltott asztenópiára: randomizált, placebo-kontrollos vizsgálat. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Az EEG és a Deep Learning használata a mozgási betegség előrejelzésére virtuális valóság-eszköz viselése közben. Ieee Access. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. A biztonság és az emberi teljesítmény javítása a karbantartási és leállási tervezésben virtuális valóság-alapú képzési rendszereken keresztül. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Vizuális feladat végrehajtása monokuláris, átlátszó fejre szerelt kijelzővel (HMD) járás közben. Journal of Experimental Psychology Applied. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. A fejre szerelhető kijelzők eltérő hatásai a vizuális teljesítményre. Ergonómia, Taylor és Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. A mérnöki információs formátum hatása a feladatteljesítményre: Gaze scanning pattern analysis. Adv Eng Inform. 2020;46:101167.
【További információ:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






